Все высокоразвитые существа, населяющие Землю, играют
в игры. Игры являются неотъемлемой частью обучения и подготовки к взрослой
жизни для щенят и котят, для жеребят и маленьких обезьянок. Все эти животные
продолжают играть в игры и во вполне взрослом возрасте. Особенно забавно
наблюдать, как солидный котяра с боевыми шрамами от множества уличных драк
вдруг «впадает в детство» и начинает носиться с бабушкиным клубком, как
двухмесячный котёнок. Собственно, у многих млекопитающих эти самые «уличные
драки», в процессе которых выясняется, «кто тут главный», тоже по сути
представляют собой игры - жестокие, иногда до крови, но практически никогда не
приводящие к серьёзным увечьям и тем более к гибели соперника.
Человек возглавляет этот
список животных - любителей поиграть. Многие тысячелетия человечеству
приходилось довольствоваться в своих играх тем, что «давала природа». Палки и
камни, позже заменённые клюшками, битами, шайбами и мячами. Разноцветные бобы и
косточки в играх, где требовался ум. И только в XX столетии с появлением
компьютера многое изменилось. Как и практически все остальные изобретения,
сделанные человеком, компьютер при первой же возможности был приспособлен для
игры.
Такой случай представился в 1952 году, когда к
компьютеру был подключён дисплей с электроннолучевой трубкой, который отображал
состояние одной из ртутных линий задержки, использовавшихся в качестве
оперативной памяти. Правда, патент на «развлекательное устройство с
использованием электронно-лучевой трубки» был выдан в США ещё раньше, в 1948
году. Но, во-первых, нет достоверных сведений о воплощении этого устройства в
реальности, а во-вторых, никакого отношения к компьютерам оно ещё не имело.
Первой компьютерной игрой стали обычные крестики-нолики.
Те самые, с полем 3 х 3 клетки. Основными ограничениями считались тогда не
столько объём памяти компьютера и быстродействие, сколько дороговизна машинного
времени - компьютеров было мало, большая их часть использовалась военными и
правительствами, а машинное время на компьютерах в университетах и
исследовательских институтах было расписано на месяцы вперёд.
Несмотря на стремительное развитие компьютерных
технологий в то время, вторая известная компьютерная игра появилась значительно
позже - через шесть лет, в 1958 году.
Кроме названия «Теннис
для двоих» (Tennis for two) о ней сохранилось мало информации. Известно,
что это была «видеоигра», в которой участникам уже требовалось постоянно
следить за развитием ситуации на экране и оперативно, как говорят - «в режиме
реального времени», управлять своим «теннисистом» - в отличие от пошаговых игр,
где участники делают ходы по очереди и имеют возможность подумать над следующим
шагом. Игра представляла собой обычный осциллограф, подключённый к аналоговому
компьютеру, плюс два устройства управления для двух игроков. Был построен один
«опытный образец» в Брукхэвенской национальной лаборатории (США).
Реальный прорыв в
создании компьютерных игр произошёл в 1962 году, когда в Массачусетсом
технологическом институте (MIT) Стив Рассел с группой
студентов создал игру SpaceWar!
Она стала пионером во многих отношениях - именно для неё разработали первый
игровой контроллер, именно она стала первой игрой, не имевшей аналога в обычной
жизни, то есть создавала виртуальный мир, пусть и достаточно примитивный. SpaceWar! предназначалась для
компьютера PDP-1,
переданного институту компанией DEC для проведения научных исследований. Игра
распространялась бесплатно в комплекте с компьютером или операционной системой
- компания DEC включила её в комплект поставки своих
компьютеров в качестве тестовой программы. Благодаря этому SpaceWar! быстро стала
известной, и её можно считать первой массовой игрой.
В 1971 году SpaceWar! упростили, из неё
убрали «физику», что позволило заменить громоздкий и дорогой компьютер
небольшими платами с транзисторами и интегрированными схемами. Полученный
результат был помещён в стойку с телевизором и монетным приемником. Так
появился первый электронный аркадный игровой автомат с игрой Computer Space. В мае 1972 года была выпущена первая
игровая телевизионная приставка
Magnavox Odyssey, а в ноябре того же
года - телевизионная видеоигра Pong,
сначала в виде аркадной игры, а затем как отдельная телевизионная приставка.
Таким образом сформировались три основные современные платформы для
компьютерных игр: обычные компьютеры, игровые телевизионные приставки, аркадные
игровые автоматы. Четвёртой игровой платформой можно считать карманные
электронные игры.
Комментариев нет:
Отправить комментарий